1、预算:初始4,下限16。晋升预算有两方面的作用,一是残局可以携带更高品质的角色,绿2蓝4紫6金8;二是剩余的预算残局后化作金币。残局只能带2个角色。
举例
这里16预算,残局携带一蓝一紫两个角色消耗10预算,还剩6预算,即残局后自带6金币。
2、难度:晋升难度后朋友变强,结算水晶增多
以难度1为基准。
3、得分:通关后会结算积分,总分由5部分构成:
①关卡:每经过1个恣意节点+10分
②精英:每打一场精英战争+50分
③boss:每一个关底BOSS+100分
④战争:每一次战争+20分
⑤难度:每晋升1个难度+200分
通关时BOSS部分的分数每个人都一样是300,拉开差距的是其它部分的分数。结算水晶数量跟分数是正相干。
4、仇恨:朋友会优先袭击仇恨高的我方队员;若朋友对多个单位仇恨值雷同,则优先袭击站位靠右的角色。
产生仇恨的方式:角色对朋友造成伤害;使用技能对我方角色进行直接回血;部分角色技能产生;第三关泥沼环境产生;部分怪物禀赋产生;
5、防御:使用防御时,根据本身防御力产生护甲,护甲持续1回合,朋友袭击时会按护甲值减少遭到的时候。不使用防御时,防御力不产生后果。
6、兵器精通:角色设备兵器的前提是拥有对应的兵器精通。比如必须有剑精通才能设备剑类兵器。兵器精通类型跟等级为角色自带,无法改变,无法晋升。设备兵器时根据精通等级跟兵器类型有不同的属性晋升。
7、宝石:宝石根据其品质带有1-5个词条,在角色设备界面,长按兵器,弹收兵器界面,可在空洞镶嵌宝石。单手兵器2孔洞,双手兵器3孔洞。
8、稳定:伤害成果向上稳定,是区间随机稳定。比如袭击20,稳定40%,造成的伤害为[20,28]这个区间的随机数字。
9、暴击率:袭击时触发暴击的概率。基础暴击率为0,基础暴击伤害为200%。物理伤害均可触发暴击。
10、连击率:畸形袭击触发连击的概率。连击时,由袭击力造成的伤害随连击次数衰减,最低为1。比如,袭击力为16,连击次数为4,连击造成的伤害为:16+8+4+2+1+1。暴食、金环、斑鸠、橡木箭等兵器附加的特别伤害不会因连击而衰减。连击可视为进行数次普攻,普攻可触发的殊效连击过程均可触发,包含脆弱、毒、击晕、吸血、暴击等。只有普攻能触发连击,且连击过程不会再次触发连击。
11、吸血率:袭击时触发吸血的概率。触发吸血时,根据吸血量按造成伤害的一定比例进行回血。基础吸血率为0,基础吸血量为10%。物理伤害可触发吸血
12、还击率:遭到袭击时进行还击的概率。还击视为畸形袭击,普攻可以触发的殊效还击时也可触发,包含毒、脆弱、暴击、吸血、击晕等,但是还击不克不及触发连击。基础还击率为0,基础还击伤害为100%
13、击晕率:袭击时对朋友造成眩晕的概率。基础击晕率为0。物理伤害可触发击晕。
14、反伤:反伤有三类,一类是遭到袭击时使朋友遭到固定伤害,一类是遭到伤害时根据减少的血量使朋友遭到一定比例的伤害,尚有一类是破晓盾。反伤是一种独破的伤害类型,不视为物理伤害。法术袭击不会触发反伤。
15、格挡率:遭到伤害时触发格挡的概率。触发格挡时,根据防御力减少遭到的伤害。基础格挡率为0
16、技能会心:触发时技能后果变为双倍。魔棒跟法杖类角色的技能可以触发会心。群体魔法伤害对每个目标独破触发会心。基础技能会心率为0
17、荣幸施法:触发时使用技能不消耗魔力。魔棒跟法杖类角色技能可以触发。基础荣幸施法率为0
18、毒:回合开端时扣除毒层数的生命值,同时毒层数减1。毒是一种debuff,其造成的伤害独破计算,不受任何增伤后果增幅,并且毒造成的伤害不产生仇恨19、脆弱:每层脆弱使其遭到的伤害+1。脆弱的增伤为终极加算
20、护盾:拥有护盾时遭到所有伤害优先扣除护盾。
21、闪避:每层闪避可以抵消一次物理伤害或魔法伤害。对反伤跟毒伤有效。
22、再生:每回合规复再生层数的生命值,同时再生层数-1。巫医的技能产生再生的层数由其袭击力决定,不遭到技能医治后果加成的影响。经由过程再生回血不会产生仇恨
1、简单的回合制战略游戏,给每个勇者带来精彩的冒险之旅,实现每场挑衅。
2、参加种种冒险挑衅,从中闭会到精彩的摸索模式,感触风趣的游辱弄法。
3、跟勇者一同摸索冒险,实现浩繁对抗,轻松通关掉掉游戏成功,解锁更多剧情。
1、在这个异世界外面拥有着许多的危险,他的周围会隐藏着种种百般的怪物。
2、每个玩家都可以倏地的上手,参加不同的勇者声威进行挑衅跟冒险。
3、要运用手中的兵器把这些怪物全部扑灭掉以后就可以掉掉更多奖励。
4、指尖战争,放置战略战争弄法非常风趣,享用游戏战争过程,自由摸索游戏世界。
1、异样好的冒险游戏,有种种风趣的场景期待玩家闭会。
2、这里增长了许多内容,包含宝箱、规复、特定角色事件等,为探险带来更多乐趣。
3、在游戏中,玩家可以操作种种角色,种种兵器期待玩家掉掉。
4、游戏中有许多不同的分支道路供玩家挑选。玩家可以自由挑选不同的道路。
5、经典的弄法设计,这里的每一次摸索都是一次全新的闭会,许多活动都在期待玩家的闭会。
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