在最近一期的《AIAS Game Maker’s Notebook Podcast》节目中,贝塞斯达的托德·霍华德透露了一项有趣的设计决议,对于他们行将推出的游戏《星空》。据他表现,游戏中的战斗AI被成心设计得“愚蠢”,这一决议的目标是为了增强玩家的整体游戏体验。

托德·霍华德首先讨论了开发太空战斗系统的挑战,他比拟了一些其余太空游戏,如《超出光速》跟《机甲战士》。他特别夸奖了《超出光速》的能源调配机制以及老版《机甲战士》的更为迟缓跟系统化的战斗节奏。

然而,在谈到《星空》的太空战斗系统时,他提到了他们的目标是创立一个直观的系统,无需玩家在游戏中暂停来懂得跟应对混淆的能源调配跟系统操作。这方面的设计进展顺利,但症结问题在于如何将这一系统与AI敌人相联合。

托德解释道,过于聪慧的敌人AI可能会导致战斗时间延长,因为玩家跟AI之间的智力竞争会使局势混淆化。为了防止这种情形,他们成心让敌人AI变得“异常愚蠢”,以便玩家可以更轻松地击败他们,失掉更多的射击机遇。
他用幽默的口气说:“让敌人变得异常聪慧,或者让玩家陷入永无止境的相互袭击中,实在异常容易。事实证明,你必需让AI变得异常愚蠢……他们应该飞行,然后转向,也许就是‘嘿,玩家,你为什么不打我一会儿呢?’”。

这一有趣的设计选择表明,《星空》的开发团队着重于提供一种直观、酣畅且容易上手的游戏体验,让玩家可以更专注于探索跟冒险,而不用过多担心混淆的战斗技能。这也许将为游戏带来更多吸引力,吸引更多玩家参加这个布满未知世界的旅程。
查看更多游戏内容查看更多热门游戏攻略查看更多热门游戏下载
End