贝塞斯达前设计总监Bruce Nesmith最近在接受IGN采访时透露了有关《星空》游戏开发初期的一些内幕,特别是有关游戏中的行星数量存在的争议。在采访中,他提到最初他提议游戏只树破20个恒星系统,而不是最终的120个。

对为什么他最初提议较少的恒星系统,Nesmith解释道,虽然创破一个恒星系统相对容易,但游戏开发商还必需斟酌如何设计每个行星,以使之丰硕多彩。这包含设计各种生命形式、地形、天气等等,以确保每个行星都有其奇特之处。

事情产生了转变。负责人陶德·霍华德提出了超过100个恒星系的假想,以为这将增加游戏的广度跟深度。Nesmith指出,只管这一决议在当时引发了一些讨论,但随着游戏的开发进展,这个决议最终被采用了。

游戏中的中心运动产生在假寓系统区域的二十多少个恒星系统中,而其余的恒星系统则形成了游戏的开放空间。这种设计决议使得玩家可以在探索开放空间时感触到更大的自由,同时也为游戏增加了更多可能性。
Nesmith强调了他的观点,即一旦树破了一个胜利的星球,就可以将这个胜利的设计模式应用到其余星球上。这种方法使得游戏中的行星多样性可以得以坚持,同时也减轻了开发团队的工作负担。
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